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flash動畫創作里的一種繪畫風格
發布時間:2014-10-14   瀏覽:1,460 views   調整大?。? 16px  14px  12px

flash動畫角色姿勢

flash動畫制作人不僅紀錄事實,他們是講故事的人,運用他們的圖畫詞匯表取代文字去傳述一個故事。他們還擁有許多令人振奮的和激動人心的處置辦法,去制作一幅表達力豐富的成品,這些方法可能是擠壓和拉伸、旋扭法、對比、角度、張力、透視和推力。這些不是自然界存在的東西,但他們是賦予生命物質形態的條件(我強調生命,因為如果在繪畫里沒有這些元素,作品將變得生硬、沉悶并且正如我經常在繪畫課上指出的,太直上直下了)。你可以肯定這幅作品并不是從頭部的細節或是身體的其他部位入手的(你們的一些人,在根據模特作畫的時候,仍然在嘗試用這個方法。)

動畫制作表情

這個作品是從一個整flash動畫角色姿勢體動作的簡單素描入手的,然后(一定在此后面)才加入細節和最后的潤色。

 

在初始姿勢建立之后,應該選定對于姿勢較為重要的特定的張力和阻力,包括介入的所有的部分,將他們作為整體動作的單個部分看待。每一幅繪圖都會有重量分布或是重力、推力或是旋轉——一個擠壓和拉伸的力,一個吸引力、推力、拖力——一些你希望強調的動作。

選擇這些主題、故事重點、姿勢主題,或是無論什么你想要表達的內容,你必須全神貫注在這些主題上,突出強調他們,在你嘗試表達的內容中直接提示他們的重要性——總而言之,夸大他們。

例如,在馬克的作品《巴茲爾在嘮叨》中,巴茲爾在小雪中穿行的同時,正在穿他的大衣,在這個動作點上,他將自己的手臂緊緊地縮在袖口里,這就引起了一個縮力,他的左手帶動他的肩膀,產生了一個拉扯的動作。那是整個動作的一個部分——兩只手是朝著相反方向拉伸的。還有其他的部位——下鄂和鼻子的區域是朝反方向拉扯的,左腳和右腳也是朝著相反方向拉扯的,拐角處或擺的外衣是朝著身體的反方向擺動的。他們全是動作的一部分,但他們都是和另一半直接相關。

那么,要最有效地利用這些動作行為,你要對比地進行繪畫,永遠不要失去參照物——部分是要伴隨著整體的,例如,你不會畫兩個不相關的部分,如他的左手臂和左腿。

flash動畫角色姿勢

你應該會用左手臂和右手臂進行對比描繪。

flash動畫角色姿勢

然后(也不一定要遵循這個順序),你可能會描繪作為一個整體的雙腳,朝著相反方向拉扯。

flash動畫角色姿勢

flash動畫角色姿勢

然后你可能集中在斗篷的邊角的動態,正如斗篷和人物軀干是朝著相反方向拉扯的。

然后是頭部的旋轉,頭部的動作是依據其他部位設定出來的。注意鼻子的方向是整個身體動作的延伸乃至是高潮點。左邊腳趾和腰帶的線條都很清晰,斗篷的線條、手臂的直線條幾乎像是“還要繼續嘮叨”的共鳴。

flash動畫角色姿勢

一些模特設想的動作太過微妙,缺少夸張和戲劇化,但是我們有太多的理由去感知在動作畫中那充滿生機的元素有多重要。一個微妙的動作很容易變成那些自覺的“上下垂直”的動作中的一個,另一方面,當那些傳神的、有意義的、敘述性的動作從你的畫中傳達出來時,這就會是一個興奮的時刻。

希望所有的力量、速寫、角度以及所有其他的元素都能幫助你。在我們flash動畫制作當中都是有用處的。

 

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